この記事で分かる3つのこと
・スーパーマリオ本編16作品の発売順と対応ハードが分かる
・2D・3D・箱庭型の違いと初心者向けおすすめを整理できる
・Switchで遊べる作品と歴代最高傑作ランキングまで分かる
スーパーマリオ歴代シリーズは何作?発売順とおすすめをまず整理
| 知りたいこと | 結論 |
|---|---|
| 歴代本編は何作? | 1985年『スーパーマリオブラザーズ』から2023年『ワンダー』まで、家庭用本編は全16作品として整理する。 |
| 発売順で遊ぶなら? | 初代→2→3→ワールド→64→サンシャイン→New DS→ギャラクシー→Wii→ギャラクシー2→3Dランド→New 2→U→3Dワールド→オデッセイ→ワンダー。 |
| 今から最初に遊ぶなら? | 2Dなら『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』、3Dなら『スーパーマリオ オデッセイ』が最も入りやすい。 |
| Switchで遊べる? | Switchでは『オデッセイ』『ワンダー』『3Dワールド+フューリーワールド』『New スーパーマリオブラザーズ U デラックス』などが遊びやすい。 |
| 最高傑作候補は? | ゲーム史への影響なら『64』、原点なら初代、現代の完成度なら『オデッセイ』と『ワンダー』が有力。 |
- スーパーマリオ歴代シリーズは何作?発売順とおすすめをまず整理
- 初心者向け|今からマリオを遊ぶならどれがおすすめ?
- 2D・3D・箱庭型の違い|マリオはどれから遊ぶべき?
- 現在遊ぶならどのハード?Switch・移植・中古の選び方
- スーパーマリオ歴代ゲーム発売順一覧|全16作品を整理
- 第1期:ファミコンで生まれた2Dアクションの原点(1985〜1988)
- 第2期:スーパーファミコンと3D革命の時代(1990〜2002)
- 第3期:DS・Wiiで広がった2D復権と宇宙のマリオ(2006〜2010)
- 第4期:3D入門・HD・Switch時代の再発明(2011〜現在)
- 本編と派生シリーズの違い|マリオカートやマリオパーティは別枠
- スーパーマリオ歴代最高傑作ランキングTOP3|おすすめ名作
- 映画・テーマパーク時代のマリオ|ゲーム外へ広がった世界的アイコン
- よくある質問(FAQ)コーナー
- まとめ:マリオゲームの歴史は、遊び方の進化そのもの
赤い帽子、青いオーバーオール、ジャンプの効果音。『スーパーマリオ』は、ゲームをあまり遊ばない人にも届くほど世界中に浸透したアクションゲームシリーズである。1985年の『スーパーマリオブラザーズ』は、ファミコン時代の家庭用ゲームを一気に押し広げ、横スクロールアクションの基本形を作った。
その後もマリオは、スーパーファミコンでヨッシーと出会い、NINTENDO64で3D空間を走り、DS・Wiiで家族みんなの定番に戻り、Switchで箱庭探索と2Dの驚きを再発明してきた。本記事では、スーパーマリオ本編16作品を発売順に追いながら、今から遊ぶならどれがよいか、2Dと3Dは何が違うのか、どの作品が歴代最高傑作なのかまで整理する。
シリーズ基礎データ
作品名:スーパーマリオ(Super Mario)シリーズ
発売元:任天堂
主な開発:任天堂情報開発本部/任天堂企画制作本部など
第1作:スーパーマリオブラザーズ(1985年9月13日発売)
家庭用本編:本記事では全16作品として整理
主なジャンル:2D横スクロールアクション/3Dアクション/箱庭探索型アクション
代表的な関連展開:マリオカート、マリオパーティ、RPG系派生、映画、テーマパークなど
初心者向け|今からマリオを遊ぶならどれがおすすめ?
最初に遊ぶ作品は、懐かしさを味わいたいのか、今の遊びやすさを重視するのかで変わる。
迷ったら、2Dは『ワンダー』、3Dは『オデッセイ』から入るのが分かりやすい。
レトロゲームの原点を知りたいなら初代や『3』、家族で遊ぶなら『3Dワールド』や『New U デラックス』が向いている。
| 目的 | おすすめ作品 | 理由 |
|---|---|---|
| 2Dマリオを今から遊ぶ | スーパーマリオブラザーズ ワンダー | 操作は分かりやすく、ワンダーフラワーで毎コースに驚きがある。 |
| 3Dマリオを今から遊ぶ | スーパーマリオ オデッセイ | 箱庭探索型の自由度が高く、Switchで遊びやすい。 |
| レトロの原点を知る | スーパーマリオブラザーズ/3 | 横スクロールアクションの基本と、ファミコン後期の完成形を体験できる。 |
| 家族・友達と遊ぶ | 3Dワールド/New U デラックス/ワンダー | 多人数で遊びやすく、難しい人向けの救済要素もある。 |
| ゲーム史を味わう | スーパーマリオ64 | 3Dアクションの基礎を作った転換点として外せない。 |
2D・3D・箱庭型の違い|マリオはどれから遊ぶべき?
マリオは同じシリーズでも、作品によって遊びの感覚が大きく異なる。
横へ進む2D、広い空間を探索する箱庭型3D、3Dだがゴールを目指すハイブリッド型を分けて考えると、自分に合う作品を選びやすい。
| タイプ | 代表作 | 特徴 | 初心者向け度 |
|---|---|---|---|
| 2D横スクロール型 | 初代/3/ワールド/Newシリーズ/ワンダー | 横へ進み、ゴールを目指す王道型。操作が分かりやすい。 | 高い |
| 箱庭探索型3D | 64/サンシャイン/オデッセイ | 広い空間を探索し、スターやムーンを集める自由度重視型。 | 中〜高 |
| ステージ攻略型3D | ギャラクシー/ギャラクシー2 | 3Dだが目的地が分かりやすく、ステージごとのギミックを楽しむ。 | 中 |
| ハイブリッド型3D | 3Dランド/3Dワールド | 3D空間を使いながら、2Dのようにゴールを目指す中間型。 | 高い |
| 多人数パーティ型 | New Wii/3Dワールド/ワンダー | 協力と邪魔が同居し、家族や友達と盛り上がる。 | 高い |
現在遊ぶならどのハード?Switch・移植・中古の選び方
今から遊ぶなら、まずはSwitch系で遊べる作品を確認するとよい。
『オデッセイ』『ワンダー』『3Dワールド+フューリーワールド』『New スーパーマリオブラザーズ U デラックス』は入手しやすく、初めてでも遊びやすい。
初代や『3』『ワールド』はNintendo Switch Onlineで触れやすい一方、『64』『サンシャイン』などは移植版や中古ソフトの選び方に注意したい。
| 遊び方 | 主な作品 | 向いている人 |
|---|---|---|
| Nintendo Switch / Switch 2で遊ぶ | オデッセイ、ワンダー、3Dワールド+フューリーワールド、New U デラックス | 今から快適に遊びたい人。家族プレイにも向く。 |
| Nintendo Switch Onlineで遊ぶ | 初代、2、3、ワールドなどのレトロ作品 | ファミコン・スーファミ時代の原点を知りたい人。 |
| 中古ソフト・実機で遊ぶ | 64、サンシャイン、DS、Wii、3DS作品など | 当時の操作感やパッケージ込みで懐かしみたい人。 |
| 移植・リメイクで遊ぶ | 3Dコレクション、U デラックス、3Dワールド+フューリーワールドなど | 入手しやすさと遊びやすさを優先したい人。 |
スーパーマリオ歴代ゲーム発売順一覧|全16作品を整理
以下は、家庭用ゲーム機向けのスーパーマリオ本編を発売順に並べた一覧である。
売上本数は世界累計の概算を中心にし、Switch作品は任天堂IRの2026年3月末時点データも踏まえて更新している。
| No | 発売日 | タイトル | ハード | 売上本数 | 位置づけ |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1985/9/13 | スーパーマリオブラザーズ | FC | 4,024万本 | 横スクロールアクションの原点 |
| 2 | 1986/6/3 | スーパーマリオブラザーズ2 | FCディスクシステム | 265万本 | 上級者向け高難度続編 |
| 3 | 1988/10/23 | スーパーマリオブラザーズ3 | FC | 1,728万本 | 変身・マップ制の完成形 |
| 4 | 1990/11/21 | スーパーマリオワールド | SFC | 2,061万本 | ヨッシー初登場のSFC代表作 |
| 5 | 1996/6/23 | スーパーマリオ64 | N64 | 1,191万本 | 3Dアクション革命の起点 |
| 6 | 2002/7/19 | スーパーマリオサンシャイン | GC | 628万本 | ポンプと南国リゾートの異色作 |
| 7 | 2006/5/25 | New スーパーマリオブラザーズ | DS | 3,080万本 | 2Dマリオ復活の大ヒット |
| 8 | 2007/11/1 | スーパーマリオギャラクシー | Wii | 1,280万本 | 重力アクションの芸術作 |
| 9 | 2009/12/3 | New スーパーマリオブラザーズ Wii | Wii | 3,032万本 | 4人同時プレイの定番作 |
| 10 | 2010/5/27 | スーパーマリオギャラクシー2 | Wii | 741万本 | ヨッシー復帰の高密度続編 |
| 11 | 2011/11/3 | スーパーマリオ 3Dランド | 3DS | 1,288万本 | 2D感覚で遊ぶ3D入門作 |
| 12 | 2012/7/28 | New スーパーマリオブラザーズ 2 | 3DS | 1,342万本 | コイン収集特化の携帯機作 |
| 13 | 2012/12/8 | New スーパーマリオブラザーズ U | Wii U | 582万本 | HD時代の2Dマリオ |
| 14 | 2013/11/21 | スーパーマリオ 3Dワールド | Wii U | 589万本 | 多人数3Dアクションの完成形 |
| 15 | 2017/10/27 | スーパーマリオ オデッセイ | Switch | 3,050万本 | 箱庭探索型3Dの集大成 |
| 16 | 2023/10/20 | スーパーマリオブラザーズ ワンダー | Switch | 1,715万本 | 約11年ぶりの2D完全新作 |
第1期:ファミコンで生まれた2Dアクションの原点(1985〜1988)
1985年の初代から『3』までの時期は、マリオが家庭用ゲームの象徴になっていく黎明期である。初代は横スクロールアクションの文法を作り、『2』は上級者向けの挑戦状として腕前を試し、『3』は変身・ワールドマップ・コクッパを加えて2Dマリオの完成形へ近づいた。
ファミコンを囲んで友達と交代しながら遊ぶ空気、攻略本や裏技を共有する文化も、この時期のマリオと強く結びついている。
No.1 スーパーマリオブラザーズ
『スーパーマリオブラザーズ』は、家庭用ゲームに横スクロールアクションの文法を定着させたファミコンの歴史的作品である。

| 発売日 | 1985年9月13日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 4,024万本(世界) |
| 対応ハード | ファミリーコンピュータ |
| ディレクター | 宮本茂 |
| デザイナー | 手塚卓志 |
| サウンド | 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
ジャンプ、Bダッシュ、パワーアップ、隠しブロック、ワープゾーン。今では当たり前になったアクションゲームの文法を、一気に家庭用ゲームの標準へ押し上げた原点である。ステージは右へ進むだけに見えて、地上、地下、水中、空、城へと景色が変わり、短いコースの中に発見と緊張が詰め込まれている。
【プレイ体験・感想評価】
プレイ体験として強烈なのは、操作のシンプルさとミスの納得感である。クリボーに当たれば自分が急ぎすぎた、穴に落ちれば助走が足りなかったと分かる。だからこそ、何度でも挑戦したくなる。攻略本を片手に友達の家でワープゾーンを教え合った記憶まで含めて、ファミコン時代そのものを象徴する一本だ。
【シリーズ史での位置づけ】
北米市場の復興、攻略本ブーム、ゲーム音楽の一般化など、本作の影響はゲームの中だけに収まらない。マリオというキャラクターが世界共通のアイコンになる第一歩であり、歴代作品を語るうえで絶対に外せない起点である。
1985年は、ファミコンが子どものいる家庭へ一気に広がっていった時期である。『スーパーマリオブラザーズ』は、単に売れたゲームではなく、友達の家に集まって順番にコントローラーを握る遊び方、攻略本を読み、裏技を共有する文化まで作った。
同じ年には『バック・トゥ・ザ・フューチャー』が世界的にヒットし、日本のポップカルチャーもテレビ、音楽、玩具、ゲームが強く結びついていく。マリオはその中心で、ゲームが「一部の遊び」から「家庭の娯楽」へ変わる瞬間を象徴した。
No.2 スーパーマリオブラザーズ2
『スーパーマリオブラザーズ2』は、毒キノコや逆ワープでプレイヤーを試す、シリーズ屈指の高難度作である。

| 発売日 | 1986年6月3日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 265万本 |
| 対応ハード | FCディスクシステム |
| ディレクター | 宮本茂 |
| デザイナー | 手塚卓志 |
| サウンド | 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
基本ルールは前作と同じだが、中身は完全に上級者向けである。毒キノコ、突風、逆ワープ、狭い足場、いやらしい敵配置が次々と現れ、前作を遊び尽くしたプレイヤーに容赦なく牙をむく。マリオとルイージの性能差が明確になった点も、本作の重要な特徴である。
【プレイ体験・感想評価】
気軽に遊ぶと心を折られるが、難所を突破した瞬間の達成感は格別だ。ジャンプの助走、着地位置、敵の動き、すべてを覚えてようやく先へ進める。優しいマリオではなく、プレイヤーの腕前を測る試験としてのマリオであり、その厳しさが今も語り草になっている。
No.3 スーパーマリオブラザーズ3
『スーパーマリオブラザーズ3』は、しっぽマリオやワールドマップを導入し、ファミコン後期の2Dマリオを完成させた名作である。

| 発売日 | 1988年10月23日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 1,728万本(世界) |
| 対応ハード | ファミリーコンピュータ |
| ディレクター | 宮本茂 |
| デザイナー | 手塚卓志 |
| サウンド | 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
ワールドマップ、変身アクション、コクッパ、飛行船、アイテムストック。後の2Dマリオに受け継がれる要素が一気に揃った完成形である。しっぽマリオで空を飛ぶ開放感、タヌキマリオで地蔵になる驚き、巨大な国や空の国など、各ワールドの個性もはっきりしている。
【プレイ体験・感想評価】
子供の頃に初めてしっぽで飛べた瞬間の高揚感は、今遊んでも色あせない。マップ上でどのルートを進むか、笛を使ってワープするか、アイテムを温存するか。アクションゲームでありながら、冒険をしている感覚が強い。ファミコンの限界を越えたような豪華さがある一本だ。
【シリーズ史での位置づけ】
ファミコン後期に登場した本作は、2Dマリオの一つの頂点である。初代が文法を作った作品なら、『3』はその文法を遊びの宝箱に変えた作品だ。最高傑作候補として今も名前が挙がる理由は、この密度と驚きにある。
第2期:スーパーファミコンと3D革命の時代(1990〜2002)
1990年の『ワールド』では、ヨッシーと隠しゴールによって2Dマリオがさらに豊かになった。そこから6年後、『64』はマリオを横スクロールから3D空間へ連れ出し、ゲームそのものの手触りを変えた。
『サンシャイン』は南国リゾートとポンプを組み合わせた異色作であり、箱庭探索型3Dマリオの自由さと難しさを濃く味わえる作品である。
No.4 スーパーマリオワールド
『スーパーマリオワールド』は、ヨッシー初登場と隠しゴールの探索性で、スーパーファミコン時代のマリオ像を決定づけた作品である。

| 発売日 | 1990年11月21日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 2,061万本(世界) |
| 対応ハード | スーパーファミコン |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| ディレクター | 手塚卓志 |
| デザイナー | 日野重文 |
| サウンド | 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
スーパーファミコンの性能を活かし、色彩、音、操作感が一段と滑らかになった。最大の変化はヨッシーである。敵を食べる、踏ん張りジャンプする、甲羅の色で能力が変わるなど、マリオの動きに相棒との掛け算が加わった。隠しゴールやスターロードも、探索する楽しさを強めている。
【プレイ体験・感想評価】
恐竜ランドを進む感覚は、ファミコン期のマリオよりも少し旅らしい。ヨッシーに初めて乗ったときの安心感、マントで空を滑る気持ちよさ、スペシャルゾーンで一気に難しくなる緊張感。SFCを買った家庭で最初に遊んだソフトとして、記憶に残っている人も多いはずだ。
No.5 スーパーマリオ64
『スーパーマリオ64』は、3D空間を自由に走り回る操作感を世界に示し、3Dアクションゲームの基礎を作った代表作である。

| 発売日 | 1996年6月23日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 1,191万本(世界) |
| 対応ハード | NINTENDO64 |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| ディレクター | 宮本茂 |
| デザイナー | 手塚卓志 他 |
| サウンド | 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
城を拠点に絵画の中へ飛び込み、パワースターを集める箱庭探索型3Dアクションである。三段ジャンプ、幅跳び、壁キック、バック宙など、マリオの身体能力そのものを遊ぶ設計になった。ゴールへ一直線に進むのではなく、同じステージを違う目的で何度も探索する構造も革新的だった。
【プレイ体験・感想評価】
初めて城の庭を走り回っただけで、ゲームの未来が変わったと感じた人は多いだろう。スターを取らずに泳いだり、木に登ったり、意味もなく幅跳びを繰り返したりできる自由さがあった。操作に慣れるほどマリオが自分の身体の延長のように動く感覚は、今も3Dアクションの基準である。
【シリーズ史での位置づけ】
3Dゲームの操作、カメラ、探索、アクションの基礎を作った作品であり、ゲーム史上の転換点である。歴代最高傑作ランキングで上位に置かれるのは、懐かしさだけでなく、後続作品へ与えた影響が圧倒的だからだ。
1996年は、ゲーム業界が本格的に3Dへ移行していく転換点である。PlayStationでは『バイオハザード』や『クラッシュ・バンディクー』、セガサターンでは『ナイツ』が登場し、各社が3D表現を模索していた。
その中で『スーパーマリオ64』は、ただ3Dになっただけでなく、アナログスティックで走る、カメラを動かす、広い空間を探索するという基本を一気に提示した。家庭用ゲームの体験が、平面から立体へ移り変わった年の象徴である。
No.6 スーパーマリオサンシャイン
『スーパーマリオサンシャイン』は、ポンプを使った水アクションと南国リゾートの舞台で独自色を出した3Dマリオの異色作である。

| 発売日 | 2002年7月19日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 628万本(世界) |
| 対応ハード | ニンテンドーゲームキューブ |
| プロデューサー | 宮本茂 / 手塚卓志 |
| ディレクター | 小泉歓晃 / 臼井健太 |
| サウンド | 田中しのぶ / 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
南国リゾートのドルピック島を舞台に、ポンプを背負ったマリオが汚れを洗い流しながらシャインを集める。水を噴射して攻撃する、ホバーで滞空する、ノズルを切り替えて移動するなど、シリーズでもかなり独自性の強い操作感を持つ。
【プレイ体験・感想評価】
リゾートの明るさと、ポンプなしステージの緊張感の落差が印象的である。島をきれいにしていく気持ちよさがある一方、足場の細いアスレチックでは一瞬の油断で落下する。好き嫌いは分かれやすいが、夏休みの空気をゲーム全体で感じられる一本として、強く記憶に残る。
第3期:DS・Wiiで広がった2D復権と宇宙のマリオ(2006〜2010)
DSとWiiの時代、任天堂はゲーム人口の拡大を掲げ、マリオも再び誰でも遊べる存在として前面に出た。『New スーパーマリオブラザーズ』は2Dマリオを復活させ、『New Wii』は4人同時プレイでリビングの定番になった。
同時に『ギャラクシー』と『ギャラクシー2』は、重力アクションによって3Dマリオの新しい可能性を示した。2Dと3Dがそれぞれ別方向で完成度を高めた、シリーズ屈指の充実期である。
No.7 New スーパーマリオブラザーズ
『New スーパーマリオブラザーズ』は、ニンテンドーDSで2Dマリオを復活させ、ゲーム人口拡大期の象徴となった作品である。

| 発売日 | 2006年5月25日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 3,080万本(世界) |
| 対応ハード | ニンテンドーDS |
| プロデューサー | 手塚卓志 |
| ディレクター | 木村真琴 |
| サウンド | 早崎あすか / 若井淑 / 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
長い空白を経て、2Dマリオが携帯機で復活した作品である。3Dモデルを使いながら横スクロールで遊ぶ2.5D構成により、昔ながらの分かりやすさと現代的な見た目を両立した。巨大キノコ、コウラマリオ、マメマリオなど、見た瞬間に意味が伝わる新要素も強い。
【プレイ体験・感想評価】
DSを持っていた世代にとって、本作は「みんなが遊んでいたマリオ」だった。巨大マリオでブロックも土管もまとめて壊す爽快感は、難しい説明なしで楽しい。久しぶりにマリオへ戻ってきた大人にも、初めて触れる子どもにも届いたことが、3000万本超の売上につながった。
2006年前後、任天堂はニンテンドーDSとWiiで「ゲーム人口の拡大」を進めていた。脳トレ、どうぶつの森、Wii Sportsなど、普段ゲームをしない人にも届くタイトルが次々とヒットし、ゲーム売り場の空気は大きく変わった。
『New スーパーマリオブラザーズ』は、その流れの中で2Dマリオを復活させた作品である。複雑な操作を覚えなくても楽しめる一方、やり込めばしっかり難しい。マリオが再び、世代を超えた共通言語になった時期だった。
No.8 スーパーマリオギャラクシー
『スーパーマリオギャラクシー』は、球状の星を走る重力アクションとロゼッタの物語で、3Dマリオの表現を宇宙規模に広げた作品である。

| 発売日 | 2007年11月1日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部東京制作部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 1,280万本(世界) |
| 対応ハード | Wii |
| プロデューサー | 宮本茂 |
| ディレクター | 小泉歓晃 |
| サウンド | 横田真人 / 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
球状の星を走る重力アクションによって、3Dマリオの新しい解き方を提示した作品である。上下左右の感覚が入れ替わる小さな惑星、Wiiリモコンを振るスピン、ポインターでスターピースを集める操作が組み合わさり、宇宙ならではの浮遊感が生まれた。
【プレイ体験・感想評価】
プレイしていて驚くのは、壮大なのに迷いにくいことだ。小さな星を次々と渡り歩く構成のため、3D空間の広さに疲れにくい。さらにロゼッタの絵本が加わることで、マリオには珍しい静かな寂しさも残る。音楽の美しさも含め、芸術性の高い3Dマリオである。
No.9 New スーパーマリオブラザーズ Wii
『New スーパーマリオブラザーズ Wii』は、家庭のテレビで4人同時プレイを実現し、協力と邪魔が同居するマリオを定番化した作品である。

| 発売日 | 2009年12月3日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 3,032万本(世界) |
| 対応ハード | Wii |
| プロデューサー | 手塚卓志 |
| ディレクター | 内田繁 |
| サウンド | 永田権太 / 藤井志帆 / 若井淑 |
【ゲームシステム】
据え置き機の2Dマリオに、最大4人同時プレイを本格導入した作品である。プロペラマリオやアイスマリオといった新変身に加え、味方を踏み台にしたり、同じ足場に殺到したりする多人数ならではの混乱が生まれた。
【プレイ体験・感想評価】
協力プレイのはずが、いつの間にか邪魔し合いになる。その空気こそ本作の魅力である。家族、兄弟、友達と声を出しながら遊ぶと、上手い下手を超えて場が盛り上がる。マリオを一人で黙々と遊ぶものから、リビングで笑い合うゲームへ引き戻した一本だ。
No.10 スーパーマリオギャラクシー2
『スーパーマリオギャラクシー2』は、ヨッシーや新ギミックを加え、純粋なアクション密度を高めたWii後期の高完成度作である。

| 発売日 | 2010年5月27日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部東京制作部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 741万本(世界) |
| 対応ハード | Wii |
| プロデューサー | 宮本茂 / 手塚卓志 |
| ディレクター | 小泉歓晃 |
| サウンド | 横田真人 / 永田権太 / 近藤浩治 |
【ゲームシステム】
前作の重力アクションをさらに磨き、ステージごとのギミック密度を高めた続編である。ヨッシーの復帰、ドリル、雲マリオ、難関ステージなど、遊びの幅は非常に広い。物語性は前作より控えめだが、その分、純粋なアクションの濃さが際立つ。
【プレイ体験・感想評価】
次から次へと新しい仕掛けが出てくるため、遊んでいて退屈する時間がほとんどない。ヨッシーで星を駆ける気持ちよさ、ドリルで惑星の裏側へ抜ける驚き、終盤の高難度コースの緊張感。3Dマリオの中でも、腕試しとしての満足度が高い作品だ。
第4期:3D入門・HD・Switch時代の再発明(2011〜現在)
2010年代以降のマリオは、2Dと3Dの境界を何度も行き来した。『3Dランド』と『3Dワールド』は、3D空間を2Dマリオのように分かりやすく遊ばせる方向へ進み、Wii U期の作品は後にSwitch移植で再評価された。
『オデッセイ』は箱庭探索型3Dマリオを現代に復活させ、『ワンダー』は2Dマリオに新しい驚きを与えた。映画やテーマパークも含め、マリオはゲームの枠を越えながら、今も新しい遊びの入口であり続けている。
No.11 スーパーマリオ 3Dランド
『スーパーマリオ 3Dランド』は、3D空間を2Dマリオ感覚で遊ばせる設計により、3Dアクション入門の役割を担った作品である。

| 発売日 | 2011年11月3日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部東京制作部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 1,288万本(世界) |
| 対応ハード | ニンテンドー3DS |
| プロデューサー | 小泉歓晃 |
| ディレクター | 林田宏一 |
| サウンド | 早崎あすか 他 |
【ゲームシステム】
3Dでありながら、2Dマリオのようにゴールポールを目指すステージクリア型の作品である。奥行きのある空間を、携帯機の立体視で分かりやすく見せる設計になっており、3Dマリオが苦手な人でも入りやすい。タヌキマリオの復活も大きな話題になった。
【プレイ体験・感想評価】
短いステージをテンポよく遊べるため、携帯機との相性が良い。箱庭探索型ほど迷わず、2Dマリオよりも立体的な驚きがある。3DSを開いて少しずつ進める遊び方に向いており、3Dアクション入門として今見ても優秀な設計である。
No.12 New スーパーマリオブラザーズ 2
『New スーパーマリオブラザーズ 2』は、コイン100万枚という分かりやすい目標で、携帯機向けの反復プレイを強めた作品である。

| 発売日 | 2012年7月28日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 1,342万本(世界) |
| 対応ハード | ニンテンドー3DS |
| プロデューサー | 手塚卓志 |
| ディレクター | 天野祐介 |
| サウンド | 永田権太 他 |
【ゲームシステム】
シリーズの中でもコイン収集に特化した2Dマリオである。ゴールドフラワー、ゴールドブロック、コインラッシュなど、とにかく画面が金色に染まる。ピーチ救出の冒険でありながら、スコアアタック的な反復プレイを強めた構成になっている。
【プレイ体験・感想評価】
コインを集める音の気持ちよさを、ここまで前面に出したマリオは珍しい。大きな物語の驚きよりも、短時間でコースを回し、効率よくコインを増やす快感が中心だ。派手な転換点ではないが、携帯機で何度も遊ぶ目的を明確にした作品である。
No.13 New スーパーマリオブラザーズ U
『New スーパーマリオブラザーズ U』は、HD画質とバディプレイを取り入れ、後のSwitch移植で再評価された2Dマリオである。

| 発売日 | 2012年12月8日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 582万本(世界) |
| 対応ハード | Wii U |
| プロデューサー | 手塚卓志 |
| ディレクター | 竹本正賢 |
| サウンド | 藤井志帆 / 永田権太 |
【ゲームシステム】
Wii Uと同時に登場したHD時代の2Dマリオである。ムササビマリオ、つながったワールドマップ、GamePadを使ったバディプレイなど、新ハードの特徴を取り入れている。後にSwitch版『デラックス』として再登場し、多くのプレイヤーに届いた。
【プレイ体験・感想評価】
Wii U版だけを見るとやや地味に見られがちだが、遊びの土台は堅実である。家族で遊びやすい2Dマリオとしての完成度が高く、Switch版で改めて評価されたのも納得できる。ハードの勢いに左右された作品でもあり、ゲーム史としてはそこも含めて興味深い。
No.14 スーパーマリオ 3Dワールド
『スーパーマリオ 3Dワールド』は、3D空間での4人同時プレイとネコマリオを軸に、多人数3Dアクションを完成させた作品である。

| 発売日 | 2013年11月21日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂情報開発本部東京制作部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 589万本(世界) |
| 対応ハード | Wii U |
| プロデューサー | 小泉歓晃 |
| ディレクター | 林田宏一 / 元倉健太 |
| サウンド | 横田真人 他 |
【ゲームシステム】
『3Dランド』の方向性を据え置き機に広げ、最大4人同時プレイの3Dアクションへ発展させた作品である。ネコマリオで壁を登る、透明土管を進む、分身するなど、ステージごとに分かりやすい驚きが用意されている。
【プレイ体験・感想評価】
3Dなのに友達や家族と一緒に遊べるのが大きい。上手い人が先へ行き、慣れていない人が後ろからついていく構図でも楽しい。Switch版の『フューリーワールド』で再評価されたように、Wii U時代に埋もれた完成度の高い作品である。
No.15 スーパーマリオ オデッセイ
『スーパーマリオ オデッセイ』は、キャッピーによるキャプチャーと世界旅行の構成で、箱庭探索型3Dマリオを現代的に復活させた傑作である。

| 発売日 | 2017年10月27日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂企画制作本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 2,850万本(世界) |
| 対応ハード | Nintendo Switch |
| プロデューサー | 小泉歓晃 |
| ディレクター | 元倉健太 |
| サウンド | 久保直人 / 藤井志帆 / 横田真人 |
【ゲームシステム】
キャッピーを投げて敵や物に乗り移るキャプチャー能力により、マリオのアクションを根本から広げた箱庭探索型3D作品である。砂漠、森、海、都市、月など、国ごとに世界観が大きく変わり、パワームーンを探す探索密度も非常に高い。
【プレイ体験・感想評価】
ニュードンク・シティのフェスティバルで『Jump Up, Super Star!』が流れた瞬間、マリオというシリーズの歴史が一つにつながる。64への原点回帰でありながら、キャプチャーによってまったく新しい遊びにもなっている。Switchを代表する一本として、今から3Dマリオに入るなら最有力候補だ。
【シリーズ史での位置づけ】
箱庭探索型3Dマリオを現代に復活させ、Switchの勢いを決定づけた作品である。2026年3月末時点で世界累計3050万本を超え、シリーズの現役感を数字でも証明した。
2017年、Nintendo Switchの登場によって、据え置き機と携帯機の境界が大きく変わった。同年の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がオープンワールドの新基準を示し、『スーパーマリオ オデッセイ』は箱庭探索型3Dアクションを現代に蘇らせた。
テレビでも携帯モードでも同じ冒険を続けられるSwitchの特性は、ムーンを少しずつ集める『オデッセイ』と相性が良かった。マリオが再び新ハードの魅力を伝える看板になった年である。
No.16 スーパーマリオブラザーズ ワンダー
『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、ワンダーフラワーによる予測不能な変化で、2Dマリオに新鮮な驚きを取り戻した最新作である。

| 発売日 | 2023年10月20日 |
|---|---|
| 開発 | 任天堂企画制作本部 |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 1,344万本(世界) |
| 対応ハード | Nintendo Switch |
| プロデューサー | 手塚卓志 |
| ディレクター | 毛利志朗 |
| デザイナー | 林田宏一 |
| サウンド | 近藤浩治 他 |
【ゲームシステム】
約11年ぶりの2D完全新作として、従来のNew系列から大きく表現を刷新した作品である。ワンダーフラワーを取ると、土管が動く、地形が変わる、敵が歌い出すなど、コースの常識そのものが崩れる。ゾウマリオやおしゃべりフラワーも強い印象を残した。
【プレイ体験・感想評価】
久しぶりに2Dマリオで「次に何が起きるか分からない」と感じさせてくれる。操作は分かりやすいのに、ワンダー効果で毎コースに新しい驚きがある。親子で遊びやすく、オンラインのゆるいつながりも現代的だ。2Dマリオを今から始めるなら、最初の候補にしてよい。
【シリーズ史での位置づけ】
2Dマリオが懐かしさだけでなく、今でも新しい驚きを作れることを示した作品である。Switch版に続き、Switch 2向け展開も行われ、令和のマリオを象徴する存在になっている。
2023年は『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』が世界的大ヒットとなり、マリオがゲームの外でも巨大な存在感を示した年である。その流れの中で発売された『ワンダー』は、2Dマリオの懐かしさに頼るのではなく、ワンダーフラワーで毎コースに新しい驚きを仕込んだ。
2026年には『The Super Mario Galaxy Movie』も公開され、マリオIPは映画、テーマパーク、ゲームが連動する時代に入っている。ファミコンの1画面から始まった冒険は、今や世界中の娯楽文化を横断する存在になった。
本編と派生シリーズの違い|マリオカートやマリオパーティは別枠
本記事で中心に扱うのは、ジャンプアクションを軸にした『スーパーマリオ』本編である。マリオの名前が付く作品には、レース、パーティ、RPG、スポーツなど多くの派生シリーズがあるが、それぞれ遊びの目的が違う。
| 区分 | 代表作 | 特徴 | 本記事での扱い |
|---|---|---|---|
| 本編アクション | スーパーマリオブラザーズ、64、オデッセイ、ワンダー | ジャンプアクションを軸にしたシリーズ本流 | 詳しく解説 |
| レース | マリオカートシリーズ | アイテムを使って対戦するレースゲーム | FAQ・関連導線で触れる |
| パーティ | マリオパーティシリーズ | すごろくとミニゲームで遊ぶ対戦型 | 別記事向き |
| RPG | スーパーマリオRPG、ペーパーマリオなど | ストーリーと成長要素を楽しむ派生作 | 別記事向き |
| スポーツ | マリオテニス、マリオゴルフなど | マリオキャラでスポーツを遊ぶシリーズ | 一覧・関連作扱い |
スーパーマリオ歴代最高傑作ランキングTOP3|おすすめ名作
ここでは、売上だけでなく、ゲーム史への影響、今遊んでも面白いか、初心者にすすめやすいか、シリーズらしさを総合してTOP3を選ぶ。マニアックな視点で言えば他にも推したい作品は多いが、歴代記事としてまず押さえるなら次の3本である。
🥇 第1位:スーパーマリオ64
3Dアクションゲームの基礎を作った作品として、影響度は圧倒的である。アナログスティックで走る、カメラを動かす、広い空間で目的を探す。この感覚を家庭用ゲームに根付かせた功績は大きい。今遊ぶとカメラや操作に時代を感じる部分もあるが、それでも「3Dでマリオを動かす楽しさ」は強烈に残っている。
🥈 第2位:スーパーマリオブラザーズ
原点であり、家庭用ゲームの歴史を変えた一本である。1-1の構成だけで、ジャンプ、敵、ブロック、キノコ、土管、ゴールまで自然に学べる設計は今見ても見事だ。懐かしさだけでなく、ゲームデザインの教科書としても読み解ける。
🥉 第3位:スーパーマリオ オデッセイ
現代の3Dマリオとして、最も遊びやすく完成度が高い。キャッピーによるキャプチャー、世界旅行の構成、ニュードンク・シティのフェスティバル演出まで、シリーズの歴史を祝うような一本である。今から3Dマリオを遊ぶなら、最初の候補にしてよい。
映画・テーマパーク時代のマリオ|ゲーム外へ広がった世界的アイコン
2023年の『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の大ヒット以降、マリオはゲームだけでなく、映画やテーマパークを含めた巨大IPとしてさらに存在感を増している。
USJのスーパー・ニンテンドー・ワールドは、土管をくぐる、ブロックを叩く、コインを集めるというゲームの体験を現実空間に持ち込んだ。
2026年には『The Super Mario Galaxy Movie』も公開され、ゲームで育った世代が映画館やテーマパークで子どもと一緒にマリオに触れる時代になった。
歴代作品を発売順に振り返ると、マリオが常に「その時代の新しい遊び方」を引き受けてきたことが分かる。
よくある質問(FAQ)コーナー
- Q. スーパーマリオの本編は全部で何作ありますか?
- A. 本記事では、1985年の『スーパーマリオブラザーズ』から2023年の『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』まで、家庭用本編16作品として整理している。派生作のマリオカート、マリオパーティ、RPG系作品は別枠で考えると分かりやすい。
- Q. 最初に遊ぶならどのマリオがおすすめですか?
- A. 2Dなら『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』、3Dなら『スーパーマリオ オデッセイ』がおすすめである。どちらもSwitchで遊びやすく、古い作品を知らなくても楽しめる。レトロの原点を知りたいなら初代や『3』もよい。
- Q. 2Dマリオと3Dマリオは何が違いますか?
- A. 2Dマリオは横へ進んでゴールを目指すステージクリア型、3Dマリオは広い空間を探索してスターやムーンを集める作品が中心である。『3Dランド』『3Dワールド』のように、3D空間でありながらゴールを目指す中間型もある。
- Q. Switchで遊べるスーパーマリオ本編はありますか?
- A. ある。『スーパーマリオ オデッセイ』『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』『スーパーマリオ 3Dワールド+フューリーワールド』『New スーパーマリオブラザーズ U デラックス』が遊びやすい。Nintendo Switch Onlineを使えば、初代や『3』『ワールド』などのレトロ作品にも触れられる。
- Q. 歴代最高傑作はどれですか?
- A. ゲーム史への影響で選ぶなら『スーパーマリオ64』、原点として外せないのは初代、今から遊びやすい完成度なら『オデッセイ』と『ワンダー』が有力である。どれを最高傑作と見るかは、2D派か3D派かでも変わる。
- Q. マリオカートやマリオパーティは本編に含まれますか?
- A. 含めない。本記事の本編は、ジャンプアクションを軸にした『スーパーマリオ』シリーズである。マリオカートはレース、マリオパーティはパーティゲーム、ペーパーマリオはRPG系派生として別シリーズ扱いにするのが分かりやすい。
- Q. 子どもや家族と遊ぶならどれが向いていますか?
- A. 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』『スーパーマリオ 3Dワールド+フューリーワールド』『New スーパーマリオブラザーズ U デラックス』が向いている。多人数で遊べるうえ、難しい人でも参加しやすい救済要素がある。
- Q. 『スーパーマリオ64』は今からでも遊ぶ価値がありますか?
- A. ある。カメラ操作やグラフィックには時代を感じるが、3D空間でマリオを動かす気持ちよさ、スターを探す探索性、城を拠点にした構造は今でも学ぶところが多い。ゲーム史を知りたい人には特におすすめである。
- Q. 『ワンダー』と『オデッセイ』はどちらから遊ぶべきですか?
- A. 横スクロールで分かりやすく遊びたいなら『ワンダー』、広い世界を探索したいなら『オデッセイ』がよい。家族や友達と遊ぶなら『ワンダー』、一人でじっくり冒険したいなら『オデッセイ』が向いている。
- Q. スーパーマリオの歴史を短く言うと何がすごいのですか?
- A. その時代の新しいハードや遊び方を、誰にでも分かる形で提示し続けたことがすごい。ファミコンでは2Dアクション、N64では3D操作、DS/Wiiではゲーム人口拡大、Switchでは箱庭探索と最新2Dの再発明を担ってきた。
まとめ:マリオゲームの歴史は、遊び方の進化そのもの
スーパーマリオを発売順に振り返ると、単に人気シリーズが長く続いているだけではないことが分かる。初代は横スクロールアクションを家庭に広げ、『64』は3D空間を走る感覚を作り、『New』シリーズは家族で遊ぶ2Dマリオを復活させ、『オデッセイ』と『ワンダー』はSwitch時代の新しい驚きを見せた。
パッケージを見るだけで、どの家で、どのコントローラーで、誰と遊んだかを思い出す人も多いはずだ。マリオは、ゲームの歴史であると同時に、家庭の記憶でもある。次にどんな変身をして、どんな世界へ連れていってくれるのか。その期待が残り続ける限り、マリオの冒険はまだ終わらない。
