「社長! 目的地はハワイです!」
サイコロを振り、日本全国、時には世界や宇宙を駆け巡る。1988年、RPG『桃太郎伝説』の派生作品として生まれた『桃太郎電鉄』は、日本のボードゲームの歴史を塗り替えた。
鉄道会社の社長となり、日本各地の物件を買い集め、総資産日本一を目指す。ルールはシンプルだが、そこには「キングボンビー」という絶対的な恐怖と、カードによる一発逆転のドラマがある。PCエンジンのマルチタップ普及と共に「パーティゲームの王様」として君臨し、地理の教科書以上に日本の地名や特産品を子供たちに教えた功績は計り知れない。地理のテストで高得点が取れたのは桃鉄のおかげ、という人も多いのではないだろうか。
ハドソンからコナミへの移管、キャラクターデザインの一新など、数々の激動を乗り越え、令和の時代に400万本超の大ヒットを記録した『桃鉄』。本記事では、35年以上にわたるシリーズの進化と、貧乏神との戦いの歴史を、家庭用ゲーム機で発売された主要24作品を通じて振り返る。
シリーズ基礎データ
『桃太郎電鉄』(Momotaro Dentetsu)は、ハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)が発売するボードゲームシリーズ。通称「桃鉄」。ゲーム監督はさくまあきら、イラストは土居孝幸(初期~2010年代)および竹浪秀行(2020年以降)。プレイヤーは鉄道会社の社長となり、サイコロを振ってランダムに決定される目的地を目指しながら、各地の物件を購入して収益を上げる。目的地に一番乗りすると多額の援助金が貰えるが、誰かがゴールした時点で一番遠くにいたプレイヤーには「貧乏神」が憑りつき、資産を食いつぶす。特に変身後の「キングボンビー」の破壊力は凄まじく、トップ独走から一瞬で借金生活に転落するスリルが最大の特徴である。シリーズ累計販売本数は1500万本を超えている。
歴代作品一覧
各タイトルをクリックすると、詳細解説へジャンプします。
※売上は日本国内の概算データ(廉価版等を含まないオリジナル版の数値)を参照。
| No | 発売日 | タイトル | 売上本数 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1988/12/2 | 桃太郎電鉄 | 約30万本 |
| 2 | 1989/9/15 | SUPER桃太郎電鉄 | 約50万本 |
| 3 | 1991/12/20 | SUPER桃太郎電鉄II | 約60万本 |
| 4 | 1994/12/9 | SUPER桃太郎電鉄III | 約70万本 |
| 5 | 1995/12/8 | SUPER桃太郎電鉄DX | 約100万本 |
| 6 | 1996/12/6 | 桃太郎電鉄HAPPY | 約50万本 |
| 7 | 1997/12/23 | 桃太郎電鉄7 | 約40万本 |
| 8 | 1998/12/12 | 桃太郎電鉄jr. 全国ラーメンめぐりの巻 | 約30万本 |
| 9 | 1999/12/16 | 桃太郎電鉄V | 約35万本 |
| 10 | 2001/12/13 | 桃太郎電鉄X ~九州編もあるばい~ | 約30万本 |
| 11 | 2002/12/5 | 桃太郎電鉄11 ブラックボンビー出現!の巻 | 約30万本 |
| 12 | 2003/12/11 | 桃太郎電鉄12 西日本編もありまっせー! | 約30万本 |
| 13 | 2004/11/18 | 桃太郎電鉄USA | 約20万本 |
| 14 | 2005/5/26 | 桃太郎電鉄G ゴールドデッキを作れ! | 約15万本 |
| 15 | 2005/12/8 | 桃太郎電鉄15 五大ボンビー登場!の巻 | 約25万本 |
| 16 | 2006/12/7 | 桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻 | 約30万本 |
| 17 | 2007/4/26 | 桃太郎電鉄DS TOKYO&JAPAN | 約35万本 |
| 18 | 2008/12/18 | 桃太郎電鉄20周年 | 約30万本 |
| 19 | 2009/11/26 | 桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロー大集合!の巻 | 約35万本 |
| 20 | 2010/7/15 | 桃太郎電鉄タッグマッチ 友情・努力・勝利の巻! | 約10万本 |
| 21 | 2010/12/2 | 桃太郎電鉄WORLD (DS) | 約25万本 |
| 22 | 2016/12/22 | 桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本‼ | 約40万本 |
| 23 | 2020/11/19 | 桃太郎電鉄 昭和 平成 令和も定番! | 400万本超 |
| 24 | 2023/11/16 | 桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~ | 100万本超 |
第1期:キングボンビー降臨とPCエンジンの黄金時代(1988-1996)
バブル経済の絶頂期、1988年にファミコンで『桃太郎電鉄』は産声を上げた。当初はRPG『桃太郎伝説』のスピンオフとして、「鉄道で日本一周する」というシンプルなボードゲームだった。しかし、PCエンジンへ移行した『スーパー桃太郎電鉄II』で、シリーズの運命を変える最凶の災厄「キングボンビー」が登場。これにより「単なるすごろく」から「一瞬で天国から地獄へ落ちるスリル満点のパーティゲーム」へと劇的な変貌を遂げた。
当時はハドソンが発売した「マルチタップ」により、PCエンジンは最大5人同時プレイが可能という強みを持っていた。これが桃鉄のゲーム性と見事に合致し、「みんなで集まって桃鉄」というスタイルが定着。PlayStationやセガサターンといった次世代機が登場した後も、スーパーファミコンで発売された『DX』や『HAPPY』はミリオンヒットを記録するなど、任天堂ハード・ハドソンハードを中心とした独自の黄金時代を築き上げた。増資システムやメカボンビーの登場など、現在に続く基礎はこの時期にほぼ完成している。
No.1 桃太郎電鉄

| 発売日 | 1988年12月2日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約30万本 |
| 対応ハード | ファミリーコンピュータ |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 |
【概要】
シリーズ記念すべき第1作。RPG『桃太郎伝説』のキャラクターを用いた鉄道すごろくゲームとして登場。まだ「貧乏神」は存在せず、代わりに「スリの銀次」がプレイヤーの持ち金を奪う役回りだった。カードシステムもなく、純粋にサイコロの出目と物件購入で競うシンプルな内容。マップも現在と比べると簡素だが、「日本全国を旅して物件を買う」という基本コンセプトはこの時点で完成していた。BGMはサザンオールスターズの関口和之氏が担当し、名曲の数々が生み出された。
【あらすじ(プレイ体験)】
桃太郎や金太郎たちと共に、鉄道会社の社長として日本一を目指す。東京からスタートし、サイコロを振ってランダムに決まる目的地を目指す。途中、青マスでお金を拾ったり、赤マスでお金を落としたり。目的地に一番乗りすると多額の援助金がもらえる。シンプルなルールながら、相手より先に良い物件を買う駆け引きが熱い。まだ平和だった頃の桃鉄だが、スリの銀次に全財産を盗まれた時のショックは今も変わらない。
1988年は青函トンネルと瀬戸大橋が開通し、日本列島がレールで繋がった記念すべき「鉄道の年」だった。バブル景気の絶頂期で、リゾート開発や国内旅行も盛況。そんな中、実際に日本各地の名産品をゲーム内で購入できる『桃鉄』は、一種の旅行ガイド的な側面も持ち合わせ、子供だけでなく大人たちにも受け入れられた。ゲームを通じて「熱海は温泉」「青森はりんご」といった地理知識を身につけた子供も多い。
No.2 SUPER桃太郎電鉄

| 発売日 | 1989年9月15日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約50万本 |
| 対応ハード | PCエンジン |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 |
【概要】
プラットフォームをPCエンジンに移し、シリーズの基礎を築いた重要作。ついに「貧乏神」が登場。誰かが目的地に到着した時点で、一番遠くにいたプレイヤーに取り憑き、勝手に物件を売ったりカードを買ってきたりと悪行を尽くす。また、カードシステムも本格導入され、戦略性が飛躍的に向上した。PCエンジンのマルチタップによる最大5人対戦が可能になり、パーティゲームとしての不動の地位を確立した。後にゲームボーイやファミコンにも移植された。
【あらすじ(プレイ体験)】
「ボンビ〜!」という気の抜けた声と共に現れる貧乏神。しかし、その被害は甚大だ。せっかく買った物件を半額で売られたり、高額なカードを勝手に買ってきたり。徳政令カードで借金を帳消しにしたり、特急カードで一気に目的地を目指したりと、カードを駆使した攻防が熱い。まだキングボンビーはいないが、貧乏神のなすりつけ合いという友情破壊の原型はここで完成した。
No.3 SUPER桃太郎電鉄II

| 発売日 | 1991年12月20日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約60万本 |
| 対応ハード | PCエンジン |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 |
【概要】
最凶の災厄「キングボンビー」が初登場した記念碑的作品。貧乏神が突然変身し、毎ターン凄まじい被害をもたらす恐怖は、ゲームの緊張感を極限まで高めた。また、台風や大雪などのイベントもビジュアル化され、演出面が強化。選挙イベントなども導入された。PCエンジンユーザーにとっては、年末年始の必須アイテムとなり、シリーズの人気を決定づけた一作である。
【あらすじ(プレイ体験)】
画面が暗転し、稲妻と共に現れるキングボンビー。「グググッ…」という不気味な笑い声と共に、サイコロ10個を振って出た目の数だけお金を捨てられる。築き上げた資産が一瞬で崩壊する絶望感。しかし、だからこそライバルに擦り付けた時の快感もひとしおだ。トップ独走していても、キングボンビーの気まぐれ一つで最下位に転落するスリルが、プレイヤーを虜にした。
No.4 SUPER桃太郎電鉄III

| 発売日 | 1994年12月9日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約70万本 |
| 対応ハード | スーパーファミコン |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 |
【概要】
プラットフォームをスーパーファミコンに移したシリーズ第4弾。「キングボンビー」に加え、可愛らしい姿で少しだけお金をくれる「ミニボンビー」が登場。貧乏神がどの形態に変身するか分からないドキドキ感が加わった。また、キングボンビー対策として「メカボンビー」を購入できるようになり、対抗手段が生まれた。マップも広がり、SFCの性能を活かした鮮やかなグラフィックになった。
【あらすじ(プレイ体験)】
ロボット研究所でメカボンビーを購入し、キングボンビーと対決させる。勝てば追い払ってくれるが、負ければ粉砕される儚さもまた一興。広大なマップを駆け巡りながら、各地の名産品を買い占める独占の喜び。増資によって収益を最大化する経営的な楽しみも深まり、長時間プレイがより熱くなった。
No.5 SUPER桃太郎電鉄DX

| 発売日 | 1995年12月8日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約100万本 |
| 対応ハード | スーパーファミコン |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 |
【概要】
シリーズ初のミリオンセラーを記録した大ヒット作。宇宙マップ(銀河鉄道)が追加され、スケールが大きく広がった。ボンビーの悪行も過激化し、カードを捨てたり、サイコロの出目を制限したりと多彩に。ゲストボンビーとして「クイズの神様」なども登場。ゲームバランス、テンポ、ボリュームの全てが高水準でまとまっており、SFC時代の最高傑作との呼び声も高い。
【あらすじ(プレイ体験)】
ロケット発射台から宇宙へ飛び出し、未知の駅を目指すワクワク感。しかし、宇宙でキングボンビーに変身された時の絶望感もまた格別。「銀河鉄道カード」を使えば一気に目的地に近づけるが、高額でなかなか手に入らない。99年プレイが当たり前になり、徹夜で資産を奪い合う泥沼の戦いが全国の茶の間で繰り広げられた。
No.6 桃太郎電鉄HAPPY

| 発売日 | 1996年12月6日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約50万本 |
| 対応ハード | スーパーファミコン |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 |
【概要】
スーパーファミコン最後の桃鉄。タイトルから「スーパー」が外れた。「ボンビラス星」が初登場し、キングボンビーに連れ去られる恐怖がさらに増した。音楽が一新され、よりポップで明るい雰囲気になったが、内容は相変わらずシビア。物件駅が大幅に増え、ローカルな駅も多数収録された。また、貧乏神が変身する際に予兆があるなど、演出面も細かく進化している。
【あらすじ(プレイ体験)】
キングボンビーに捕まると、出口のない恐怖の「ボンビラス星」へ連れ去られる。そこでは毎ターン資産が減り続け、サイコロの出目だけを頼りに脱出を目指すしかない。ハッピーというタイトルとは裏腹に、プレイヤーをどん底に突き落とす仕掛けが満載。新キャラ「エアポートン」の便利さも印象的。
第2期:PS・PS2・GBA時代(1997-2005)
PlayStationの時代に入ると、桃鉄もグラフィックの強化と共に演出が派手になった。『桃太郎電鉄7』では、オープニングアニメーションが収録され、ボンビーの種類も「ギーガボンビー」などが追加され多様化した。
PS2時代は『X(ばってん)』から始まり、毎年恒例の定番タイトルとして安定期に入る。この時期の特徴は、地方ごとの特産品やイベントがより詳細になり、地理学習ソフトとしての側面が強まったことだ。「九州編」や「USA」など、特定の地域にフォーカスした作品も発売された。また、キングボンビー以外の「ゲストボンビー(ブラックボンビー、ハリケーンボンビーなど)」が登場し、貧乏神のバリエーションによる戦略の変化が楽しめた。
No.7 桃太郎電鉄7

| 発売日 | 1997年12月23日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約40万本 |
| 対応ハード | PlayStation |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
PlayStation初の桃鉄。オープニングムービーやイベント時のアニメーションなど、CD-ROMの容量を活かした演出強化が図られた。「ギーガボンビー」が登場し、プレイヤー全員に被害を与えるという理不尽さが話題に。ショッカーO野氏が実況を担当する「桃鉄公式戦」モードもあり、テレビ番組のような賑やかさが加わった。ボンビーの変身パターンも増え、予測不能な展開が楽しめる。
【あらすじ(プレイ体験)】
「桃太郎電鉄」がさらに豪華に。ギーガボンビーのカウントダウンに怯えながら、全国を駆け巡る。カジノ駅などのミニゲームも充実し、飽きさせない工夫が随所に見られる。貧乏神がコマルンやミニボンビーに変身する可愛らしい一面も。
No.8 桃太郎電鉄jr. 全国ラーメンめぐりの巻

| 発売日 | 1998年12月12日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約30万本 |
| 対応ハード | ゲームボーイ(カラー対応) |
【概要】
携帯機初の桃鉄。GBの容量制限の中で、桃鉄の面白さを凝縮して再現した。通信ケーブルを使えば対戦も可能で、いつでもどこでも桃鉄ができる手軽さが受けた。マップは簡略化されているが、キングボンビーの恐怖は据え置き機そのままである。
【あらすじ(プレイ体験)】
小さな画面でもキングボンビーの恐怖は変わらない。ポケットサイズの日本旅行で、友達と熱いバトルを繰り広げる。授業の合間や放課後に、通信ケーブルを持ち寄ってサイコロを振る風景が各地で見られた。
No.9 桃太郎電鉄V

| 発売日 | 1999年12月16日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約35万本 |
| 対応ハード | PlayStation |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
ハドソン創立25周年記念作品。「V」はバラエティのV。通常の「いつもの桃鉄」に加え、RPG風の「桃太郎ランド」モードを収録。ミニゲームやクイズなどを楽しみながら、桃太郎ランドのアトラクションを購入していくという、一人プレイでも楽しめる要素が強化された。ゲストボンビーは登場しないが、キングボンビーの悪行は健在。
【あらすじ(プレイ体験)】
従来の対戦に加え、一人でもじっくり遊べる要素が強化された。バラエティ豊かなイベントの数々が、プレイヤーを飽きさせない。新ボンビーこそいないが、純粋なサイコロとカードの駆け引きが楽しめる原点回帰的な面白さがある。
No.10 桃太郎電鉄X ~九州編もあるばい~

| 発売日 | 2001年12月13日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約30万本 |
| 対応ハード | PlayStation 2 |
【概要】
PS2初の桃鉄。タイトルは「バッテン」と読む。マップがフル3Dで描画され、臨場感が増した。「九州編」という地域限定モードも収録され、九州地方が詳しく再現されている。このモードでは「おいどん」という強力なお助けキャラが登場し、プレイヤーを有利にしてくれるため、初心者でも楽しみやすい作りになっている。
【あらすじ(プレイ体験)】
立体的になった日本列島。おいどんのご機嫌を取りながら、九州の物件を買い占める戦略が重要になる。おいどんは借金を消してくれたりカードをくれたりと至れり尽くせりだが、いなくなると寂しい。
No.11 桃太郎電鉄11 ブラックボンビー出現!の巻

| 発売日 | 2002年12月5日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約30万本 |
| 対応ハード | PlayStation 2 / GC |
【概要】
「ブラックボンビー」が初登場。キングボンビーとは異なり、カードを封印したり、デビル系カードを押し付けたりと陰湿な攻撃をしてくる厄介な存在。キングボンビーロボに変身して戦うイベントなど、演出面が強化された。GC版も発売され、任天堂ユーザーにも再び桃鉄が浸透し始めた。
【あらすじ(プレイ体験)】
ブラックボンビーの登場により、カード戦略が封じられる恐怖。便利なカードを使って独走しようとすると、ブラックボンビーの餌食になることも。ロボットバトルでキングボンビーを撃退する爽快感も味わえる。
No.12 桃太郎電鉄12 西日本編もありまっせー!

| 発売日 | 2003年12月11日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約30万本 |
| 対応ハード | PlayStation 2 / GC |
【概要】
「ハリケーンボンビー」初登場。取り憑かれたプレイヤーだけでなく、近くにいる他のプレイヤーの物件も巻き込んで吹き飛ばす最悪のボンビー。これにより、トップ独走していても安泰ではなくなり、最後まで気が抜けない展開が増えた。西日本編も収録されており、大阪のおばちゃんなどのご当地キャラも活躍する。
【あらすじ(プレイ体験)】
ハリケーンボンビーの恐怖に怯えながら、他のプレイヤーとの距離感を図る戦略が重要に。自分がボンビーを持っていなくても、近くにいるだけで被害を受ける理不尽さは、まさに災害級。友情破壊度がさらに増した。
No.13 桃太郎電鉄USA

| 発売日 | 2004年11月18日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約20万本 |
| 対応ハード | PlayStation 2 |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
舞台を日本からアメリカ全土に移した異色作。ニューヨーク、ロサンゼルス、ラスベガスなど、アメリカの主要都市を巡る。物件も「IT企業」「映画会社」「メジャー球団」などアメリカンなものが多く、通貨は円表記のままだが雰囲気は抜群。マップが非常に広大で、空路や海路を使った移動が鍵となる。宇宙人襲来やドラキュラ登場などのSF・オカルトチックなイベントも盛り込まれ、日本編とは一味違うダイナミックな展開が楽しめる。
【あらすじ(プレイ体験)】
広大なアメリカ大陸を横断する壮大な旅。自由の女神風の姿になったキングボンビーや、ハリウッド映画のような演出がプレイヤーを楽しませる。西海岸から東海岸への移動は長旅になりがちだが、「スペースシャトルカード」などを駆使して一気に移動する爽快感がある。アメリカの地理や産業を学べる教材としても優秀だが、やはり最後に物を言うのはサイコロ運と、容赦ない貧乏神のなすりつけ合いである。
No.14 桃太郎電鉄G ゴールドデッキを作れ!

| 発売日 | 2005年5月26日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約15万本 |
| 対応ハード | ゲームボーイアドバンス |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
ゲームボーイアドバンス唯一の桃鉄。「G」はGBAのGと、GREATのG。携帯機ながら、PS2版に近いグラフィックやシステムを実現しており、マップ構成などは『12』をベースにしている。最大の特徴は「デッキシステム」の採用。事前に組んだカードデッキを持ってゲームを開始できるため、短時間のプレイでも最初から強力なカードを使った戦略的な立ち回りが可能になった。
【あらすじ(プレイ体験)】
携帯機で気軽に遊べる本格的な桃鉄。デッキシステムにより、最初から「特急カード」や「徳政令カード」を持ってスタートできるため、序盤のもどかしい移動や資金不足を解消できる。これによりゲーム展開がスピーディーになり、短時間決戦に向いた仕様となっている。GBAの小さな画面でも、日本全国を駆け巡る楽しさと、ボンビーのウザさは健在だ。
No.15 桃太郎電鉄15 五大ボンビー登場!の巻

| 発売日 | 2005年12月8日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約25万本 |
| 対応ハード | PlayStation 2 |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
「五大ボンビー」が登場するインパクトの強い作品。お馴染みのキング、ブラック、ハリケーンに加え、プレイヤーのカードを叩き割る「ミサイルボンビー」と、サイコロの出目を勝手に操作する「ギーガボンビー」が追加され、貧乏神のバリエーションが極まった。また、日本列島に巨大隕石が落下し、列島が分断されてしまうイベントが発生するなど、マップギミックも大規模になり、従来のセオリーが通じない展開が楽しめる。
【あらすじ(プレイ体験)】
どのボンビーに変身するかで戦況が大きく変わる恐怖。特にミサイルボンビーに秘蔵の「リニアカード」や「ダイヤモンドカード」を破壊された時の悲しみは深い。隕石落下によるマップ分断イベントでは、目的地へたどり着くルートが制限され、フェリーなどを駆使した迂回ルートの構築が求められる。ダイナミックな環境変化に翻弄されながらも、日本一を目指してサイコロを振る。
第3期:DS・Wiiでの成熟と激動の冬(2006-2016)
2006年から2010年代にかけては、ニンテンドーDSとWiiの普及がピークを迎え、『桃太郎電鉄』シリーズもこのプラットフォームで安定したヒットを飛ばした。この時期の特徴は、各作品に明確な「テーマ」や「大型ギミック」が導入されたことだ。『16』での衝撃的な「北海道大移動」、『2010』での「歴史ヒーロー」システムの大幅強化など、マンネリ化を防ぐための大胆な試みが続いた。
また、DS版ではタッチ操作の導入や、Wi-Fiコネクションを利用したオンライン対戦(『20周年』以降)が実装され、いつでもどこでも、そして遠くの友達とも遊べる環境が整った。しかし、この時期はハドソンがコナミの完全子会社となり、やがて吸収合併されるという、シリーズにとって激動の時代でもあった。制作体制の変化に伴い、『2010』以降は数年間新作が途絶える「冬の時代」を迎える。その後、任天堂から発売された『2017』で復活を果たすが、キャラクターデザインの変更やシステムの刷新は、古参ファンの間で賛否両論を巻き起こした。
2006年は『ニンテンドーDS Lite』が発売され、社会現象的な品薄状態となっていた。『脳を鍛える大人のDSトレーニング』などが大ヒットし、普段ゲームをしない層(ノンゲーマー)がゲーム機を手に取り始めた時期である。『桃鉄』もDS版でタッチ操作や短時間プレイに対応し、こうしたライト層の取り込みに成功。家族やカップルで遊ぶ定番ソフトとしての地位を再確認させた。
No.16 桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻

| 発売日 | 2006年12月7日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約30万本 |
| 対応ハード | PlayStation 2 / Wii / Xbox 360 |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
WiiやXbox 360でも発売された作品。サブタイトルは「北海道大移動の巻!」。「北海道大移動」という衝撃的なイベントが発生し、マップの形状そのものが変化してしまう。凍りついた北海道を救うため、他のプレイヤーと協力して資金を出し合う要素もある。貧乏神が「ゾンビボンビー」や「ハピネスボンビー」などに変身。シリーズの中でも特に派手なイベントが多く、飽きさせない作りになっている。
【あらすじ(プレイ体験)】
大寒波で凍りついた北海道が、なんと四国沖まで大移動! 地図が変わってしまう驚きと、新たな航路での戦略構築が楽しい。ゾンビボンビーに取り憑かれるとカードが使えなくなるため、どんなに良いカードを持っていても無力化されてしまう恐怖がある。北海道を元に戻すために全プレイヤーで資金を出し合うイベントは、競争の中にある協力要素として斬新だった。
No.17 桃太郎電鉄DS TOKYO&JAPAN

| 発売日 | 2007年4月26日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約35万本 |
| 対応ハード | ニンテンドーDS |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
ニンテンドーDS初の桃鉄。サブタイトルは「TOKYO&JAPAN」。タッチパネル操作に対応し、2画面を活かしたマップ表示などが見やすい。全国マップに加え、「TOKYO」マップという関東地方限定の短時間で遊べるモードも収録されている。Wi-Fi対戦には非対応だが、ワイヤレス通信での対戦が盛り上がった。グラフィックは2Dドット絵に戻り、昔ながらのファンには懐かしい画面構成となっている。
【あらすじ(プレイ体験)】
DSならではの手軽さで、どこでも桃鉄が楽しめる。3Dではなく2Dグラフィックに戻ったことで、テンポの良さが際立つ。移動中の電車内や休み時間に、サクッと資産を奪い合うことができる。「TOKYO」モードはマップが狭く密度が高いため、短時間で激しい物件争奪戦が繰り広げられる。
No.18 桃太郎電鉄20周年

| 発売日 | 2008年12月18日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約30万本 |
| 対応ハード | ニンテンドーDS |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
シリーズ20周年記念作品。DSで発売され、シリーズで初めて「Wi-Fi対戦」に対応した画期的な作品。全国のプレイヤーとネット対戦が可能になり、桃鉄の新しい遊び方を提示した。歴史上の人物が「歴史ヒーロー」として登場し、プレイヤーを助けてくれるシステムが初導入された。これにより、特定の駅を独占するメリットが大幅に増し、駅ごとの価値が変化した。
【あらすじ(プレイ体験)】
織田信長や坂本龍馬などの歴史ヒーローを味方につけ、有利にゲームを進める楽しさが加わった。それぞれのヒーローが強力な能力を持っており、誰を仲間にするかが勝利の鍵を握る。Wi-Fi対戦では見知らぬ誰かと真剣勝負ができるようになり、ローカル対戦とは違った緊張感が生まれた。通信切断などの課題もあったが、大きな一歩となった。
No.19 桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロー大集合!の巻

| 発売日 | 2009年11月26日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約35万本 |
| 対応ハード | Wii |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
Wiiで発売された、「戦国・維新のヒーロー大集合」の巻。歴史ヒーローの数が大幅に増え、彼らの能力を駆使した戦略が重要になった。マップも広く、イベントも豊富。「エアプレインボンビー」や「バクレツボンビー」など新ボンビーも多数登場。Wiiの性能を活かした快適な操作性と、家族みんなで遊べる安心感がある。ハドソン単独での据え置き機最後の桃鉄となった。
【あらすじ(プレイ体験)】
歴史ヒーローたちが画面狭しと活躍する。特に平賀源内の発明品や、武田信玄の「風林火山」、大久保利通の「廃刀令(他人のカードを使えなくする)」などは強力で、一発逆転の要素が満載。大画面でみんなでワイワイ遊ぶ、桃鉄本来の楽しさが詰まっている。Wi-Fi対戦も搭載されており、長く遊べる名作。
No.20 桃太郎電鉄タッグマッチ 友情・努力・勝利の巻!

| 発売日 | 2010年7月15日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約10万本 |
| 対応ハード | PSP |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
PSPで発売された作品。タイトル通り「タッグマッチ」に特化しており、2対2のチーム戦が楽しめる。協力して他のチームを蹴落とす戦略性が新しい。キャラクターデザインなどは『2010』を踏襲している。「ツンデレカード」などのユニークなカードも追加された。PSPを持ち寄っての通信対戦がメインだが、一人プレイでもCPUとタッグを組める。
【あらすじ(プレイ体験)】
仲間と協力して資産を増やす楽しさ。一人が目的地を目指し、もう一人が妨害カードで敵を攻撃するなど、タッグならではの連携プレーが決まると気持ちいい。負ければ連帯責任で貧乏神の被害を受けるため、チームワークが試される。
No.21 桃太郎電鉄WORLD (DS)

| 発売日 | 2010年12月2日 |
|---|---|
| 開発 | ハドソン |
| 発売 | ハドソン |
| 売上本数 | 約25万本 |
| 対応ハード | ニンテンドーDS |
| ディレクター | さくまあきら |
| デザイナー | 土居孝幸 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
DSで世界中を飛び回る。携帯機版としては初の海外マップ採用作(USAは北米のみだったが、今回は全世界)。世界各国の名産品や歴史ヒーローが登場する。ハドソンブランドとしては最後の桃鉄となった記念碑的作品。空路と海路がメインとなり、日本編とは違った戦略が求められる。「デビルボンビー」が登場し、カードを捨ててくる。
【あらすじ(プレイ体験)】
ナポレオンやエジソン、コロンブスなどの世界の偉人が登場。彼らを仲間にし、世界経済を牛耳る快感。地理の勉強にもなり、家にいながら世界旅行気分が味わえる。マップが広いため、移動系カードの重要性が非常に高い。
No.22 桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本‼

| 発売日 | 2016年12月22日 |
|---|---|
| 開発 | ヴァルハラゲームスタジオ |
| 発売 | 任天堂 |
| 売上本数 | 約40万本 |
| 対応ハード | ニンテンドー3DS |
| ディレクター | さくまあきら / 桝田省治 |
| サウンド | 関口和之 / 宮路一昭 / 池毅 |
【概要】
6年ぶりの沈黙を破り、任天堂から発売された異色作。「たちあがれ日本!!」というサブタイトルが冠されている。キャラクターデザインが土居孝幸氏から変更され(土居氏以外のスタッフによる新規デザイン)、多くのファンを驚かせた。東日本大震災からの復興をテーマにしたイベントなど、社会派な側面も。権利関係の複雑さを感じさせるが、ゲームとしての桃鉄の面白さは健在である。
【あらすじ(プレイ体験)】
キャラデザ変更への戸惑いはあったが、プレイしてみると中身はしっかり桃鉄。「復興」というテーマが胸を打つ。東北地方の復興イベントを通じて、プレイヤーも被災地を応援する気持ちになれる。シリーズの存続自体が危ぶまれていた中での発売は、多くのファンに安堵をもたらした。
第4期:令和の復活と国民的ゲームへの回帰(2020-現在)
2020年、Nintendo Switchで発売された『桃太郎電鉄 昭和 平成 令和も定番!』で、シリーズは奇跡の完全復活を遂げる。キャラクターデザインを竹浪秀行氏に一新し、現代風のポップで親しみやすいビジュアルへと生まれ変わった。当初は古参ファンからの反発もあったが、実際に動いている画面の楽しさや、ゲーム実況動画との相性の良さが爆発的なブームを生み出した。
コロナ禍における巣ごもり需要ともマッチし、オンライン対戦機能が多くのユーザーに利用されたことで、累計販売本数はシリーズ最高の400万本を突破。これは過去最高だった『DX』の4倍近い数字であり、まさに国民的ゲームとしての地位を不動のものにした。2023年には世界編である『桃太郎電鉄ワールド』も発売され、その勢いは留まることを知らない。教育現場への「教育版桃鉄」の無償提供など、エンタメの枠を超えた活動も展開されている。
2020年は新型コロナウイルスの流行により、世界中が外出自粛を余儀なくされた年。「あつまれ どうぶつの森」と共に、自宅で友人と遊べる『桃鉄』はコミュニケーションツールとして重宝された。Zoom飲みならぬ「桃鉄飲み」が流行するなど、ゲームが社会インフラの一部となった象徴的な時期である。
No.23 桃太郎電鉄 昭和 平成 令和も定番!
| 発売日 | 2020年11月19日 |
|---|---|
| 開発 | コナミ |
| 発売 | コナミデジタルエンタテインメント |
| 売上本数 | 400万本超 |
| 対応ハード | Nintendo Switch |
| ディレクター | 桝田省治 |
| デザイナー | 竹浪秀行 |
| サウンド | 関口和之 / 樹原涼子 他 |
【概要】
シリーズ最大のヒット作。キャラクターデザインを一新し、現代風のポップな絵柄になった。オンライン対戦が充実しており、スタンプ機能などでコミュニケーションを取りながら遊べる。新ボンビー「ビッグボンビー」や「キングボンビーJr.ポコン」などが登場し、戦略の幅も広がった。アップデートでゲストボンビーが入れ替わるなど、運営型の要素も取り入れている。物件数や駅数も過去最大級で、やり込み要素は膨大である。
【あらすじ(プレイ体験)】
オンラインで遠くの友達と桃鉄ができる喜び。デザインは変われど、熱い駆け引きと友情破壊は健在。サイコロを振ってサイコロを振るだけのゲームが、なぜこれほどまでに面白いのかを再確認させてくれる。ポコンに物件を吹き飛ばされたり、ビッグボンビーに借金を倍増されたりと、新しい絶望も味わえる。
No.24 桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~
| 発売日 | 2023年11月16日 |
|---|---|
| 開発 | コナミ |
| 発売 | コナミデジタルエンタテインメント |
| 売上本数 | 100万本超 |
| 対応ハード | Nintendo Switch |
| ディレクター | 桝田省治 |
| デザイナー | 竹浪秀行 |
| サウンド | 関口和之 / 樹原涼子 他 |
【概要】
令和版桃鉄の世界編。球体マップを採用し、地球の裏側へもシームレスに移動できるようになった。感染症パンデミックなどの時事ネタもイベントに取り入れられている。「世界旅行ボンビー」や「ばらまきボンビー」など新ボンビーも強力。世界中の都市や特産品を学べる学習ツールとしても優秀で、国旗や通貨などの知識も身につく。
【あらすじ(プレイ体験)】
くるくると回る地球儀マップが新鮮。飛行機で大西洋を横断し、南極や北極へも。世界中の都市を巡りながら、地理と経済を学べる。強制的に移動させられるボンビーの悪行も、世界規模だとダメージがでかい。異国の地で無一文になる恐怖と、世界を股にかける大富豪になる夢、その両方を体験できる。
まとめ:社長、目的地はいつまでも
『桃太郎電鉄』は、昭和から平成、そして令和へと、時代を超えて愛され続けてきた。その根底にあるのは、「サイコロを振って一喜一憂する」というボードゲームの普遍的な面白さと、理不尽な貧乏神に翻弄されるスリルだ。デザインが変わっても、開発会社が変わっても、桃鉄が持つ「人と人を繋ぐ(時に壊す)力」は変わらない。これからも桃鉄は、私たちの茶の間を、そしてオンラインの空間を、賑やかに彩り続けてくれるだろう。

